这篇作品重要为大师精细引见了C谈话实行俄罗斯方块小玩耍,具备确定的参考价格,感爱好的小搭档们不妨参考一下
1.要先载入一个 graphics.h 的头文献来画图。
2.初始化窗口:initgraph(x, y);这是先创造一个窗口的因变量,以左上角为(0,0),向右为x轴,向下为y轴,个中x表白长x个单元,y表白宽y个单元。
3.封闭图像窗口:closegraph();中断时用来封闭用的。
4.按大肆键连接:getch();这个就和getchar();差不离,为了提防以运转完就关了,如许能中断一下,他的头文献是:conio.h 。
5.画线:line(x1, y1, x2, y2);在你创造的那么窗口里以(x1,y1)和(x2,y2)为两个端点画线。
6.画矩形:rectangle(x1,y1,x2,y2);以(x1,y1)和(x2,y2)为对角画一个矩形。
7.画圆:circle(x,y,r);以(x,y)为圆点,r为半径画圆。
8.脸色:setcolor(x);用来树立脸色的,个中x是你要树立的脸色,不妨填这16种:黑 BLACK、蓝 BLUE、绿 GREEN、青 CYAN、红 RED、紫 MAGENTA、棕 BROWN、浅灰 LIGHTGRAY、暗灰 DARKGRAY、亮蓝 LIGHTBLUE、亮绿 LIGHTGREEN、亮青 LIGHTCYAN、亮红 LIGHTRED、亮紫 LIGHTMAGENTA、黄 YELLOW、白 WHITE;固然,你也不妨按照光的三原色来调本人爱好的脸色,本领是:setcolor(RGB(x,y,z));个中RGB辨别代办红绿蓝,对应的x,y,z是你选的该脸色的几何,范畴是[0,255]。
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
//玩耍窗口
#define FrameX 4 //玩耍窗口左上角的X轴坐标
#define FrameY 4 //玩耍窗口左上角的Y轴坐标
#define Frame_height 20 //玩耍窗口的莫大
#define Frame_width 18 //玩耍窗口的宽窄
//设置全部变量
int i,j,temp,temp1,temp2; //temp,temp1,temp2用来记取和变换方块变量的值
int a[80][80]={0}; //标志玩耍屏幕的图案:2,1,0辨别表白该场所为玩耍边框、方块、无图案;初始化为无图案
int b[4]; //标志4个”口”方块:1表白有方块,0表白有门儿块
//证明俄罗斯方块的构造体
struct Tetris
{
int x; //重心方块的x轴坐标
int y; //重心方块的y轴坐标
int flag; //标志方块典型的序号
int next; //下一个俄罗斯方块典型的序号
int speed; //俄罗斯方块挪动的速率
int count; //爆发俄罗斯方块的个数
int score; //玩耍的分数
int level; //玩耍的等第
};
//因变量原形证明
//光标移到指定场所
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y);
//创造玩耍窗口
void make_frame();
//随机爆发方块典型的序号
void get_flag(struct Tetris *);
//创造俄罗斯方块
void make_tetris(struct Tetris *);
//打字与印刷俄罗斯方块
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//废除俄罗斯方块的陈迹
void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//确定能否能挪动,归来值为1,能挪动,要不,不动
int if_moveable(struct Tetris *);
//确定能否满行,并简略满行的俄罗斯方块
void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//发端玩耍
void start_game();
void main()
{
//创造玩耍窗口
make_frame();
//发端玩耍
start_game();
}
/******光标移到指定场所**************************************************************/
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y)
{
COORD pos;
pos.X = x; //横坐标
pos.Y = y; //横坐标
SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);
}
/******创造玩耍窗口******************************************************************/
void make_frame()
{
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //设置表露器句柄变量
gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2); //打字与印刷玩耍称呼
printf(“俄罗斯方块”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); //打字与印刷采用菜单
printf(“**********下一个方块:”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);
printf(“**********”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);
printf(“↑键:变体”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);
printf(“空格:休憩玩耍”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);
printf(“Esc :退出玩耍”);
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); //打字与印刷框角并记取该处已有图案
printf(“╔”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);
printf(“╗”);
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);
printf(“╚”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);
printf(“╝”);
a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);
printf(“═”); //打字与印刷上横框
}
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);
printf(“═”); //打字与印刷下横框
a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2; //记取下横框有图案
}
for(i=1;i<Frame_height;i++)
{
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i);
printf(“║”); //打字与印刷左竖框
a[FrameX][FrameY+i]=2; //记取左竖框有图案
}
for(i=1;i<Frame_height;i++)
{
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);
printf(“║”); //打字与印刷右竖框
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2; //记取右竖框有图案
}
}
/******创造俄罗斯方块********************************************************************/
void make_tetris(struct Tetris *tetris)
{
a[tetris->x][tetris->y]=b[0]; //重心方块场所的图形势态:1-有,0-无
switch(tetris->flag) //共6大类,19种典型
{
case 1: //田字方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 2: //曲线方块:—-
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 3: //曲线方块: |
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 4: //T字方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 5: //T字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 6: //T字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 7: //T字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 8: //Z字方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 9: //Z字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 10: //Z字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 11: //Z字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 12: //7字方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
case 13: //7字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 14: //7字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 15: //7字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 16: //倒7字方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
case 17: //倒7字顺南针转90度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 18: //倒7字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 19: //倒7字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
}
}
//******确定能否可动*************************************************************************/
int if_moveable(struct Tetris *tetris)
{
if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//当重心方块场所上有图案时,归来值为0,即不行挪动
{
return 0;
}
else
{
if( //当为田字方块且除重心方块场所外,其余”口”字方块场所上无图案时,归来值为1,即可挪动
( tetris->flag==1 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
//或为曲线方块且除重心方块场所外,其余”口”字方块场所上无图案时,归来值为1,即可挪动
( tetris->flag==2 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==3 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==4 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==5 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==6 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==7 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==8 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==9 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) )
{
return 1;
}
}
return 0;
}
/******随机爆发俄罗斯方块典型的序号**********************************************************/
void get_flag(struct Tetris *tetris)
{
tetris->count++; //记取爆发方块的个数
srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数
if(tetris->count==1)
{
tetris->flag = rand()%19+1; //记取第一个方块的序号
}
tetris->next = rand()%19+1; //记取下一个方块的序号
}
/******打字与印刷俄罗斯方块**********************************************************************/
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
b[i]=1; //数组b[4]的每个元素的值都为1
}
make_tetris(tetris); //创造俄罗斯方块
for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
{
if( a[i][j]==1 && j>FrameY )
{
gotoxy(hOut,i,j);
printf(“□”); //打字与印刷边框内的方块
}
}
}
//打字与印刷菜单消息
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1);
printf(“level : %d”,tetris->level);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3);
printf(“score : %d”,tetris->score);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5);
printf(“speed : %dms”,tetris->speed);
}
之上即是瓜分给大师的俄罗斯方块源码,蓄意对大师有扶助~